|
Данный мануал был мной нагло сперт с форума гильдии НавиДрагонс. Автор - PerWert. Я только исправил некоторые ошибки.
Альтоводам и новичкам к прочтению обязательно!
Страж.
"Только через мой труп!" (девиз хорошего стража)
Предупреждаю сразу: тем, кто решит играть стражем нужно осознавать 2 вещи.
1. Страж является групповым персонажем, и играть им в одиночку весьма и весьма сложно.
2. Страж должен иметь весьма хорошую связь с сетью, для адекватной реакции на боевую ситуацию.
Страж является лучшим танком в игре. Именно он умеет лучше всего обругать и разозлить агрессивно настроенного монстра, именно он имеет наилучшую защиту. Именно он стоит накрепко не подпуская тварей к хилым телам магов и лекарей.... Ну и именно на него валится наибольший град ударов. Так что умирать в партии ему тоже предстоит чаще всего. Правда за столь сильную защиту ему приходится расплачиваться оччень слабыми атакующими умениями.
Возможности и экипировка в одиночку.
Возможности.
Стражу сложно одному (ведь даже в названии класса видно, что ему надо кого-то охранять), но это не значит, что играть им в одиночку не возможно. Просто это очень долго. Прежде всего для одиночной игры стражу надо иметь оружие с максимальным повреждением (даже в ущерб защите), просто, чтоб компенсировать слабые атакующие умения. Далее для сольной игры потребуется хорошая еда (в партии она не столь критична, ибо стража лечат ВСЕГДА). Так что вся стратегия состоит в использовании максимальных атакующих заклинаний и надежде на то, что здоровье монстра кончится раньше твоего. Хотя лучше при первой же возможности искать партию.
Экипировка.
Итак по экипировке. Для соло стражу надо компенсировать недостатки своих атакующих умений, так что первоочередные вложения будут в наиболее бронебойное оружие. Вторым приоритетом броня и защитные умения. Вот собсно и все, хотя как я говорил выше страж без партии сложноиграбелен. Комплекты экипировки собираем на Выносливость-силу-ловкость..
Возможности и экипировка в группе.
Вот в группе то стражи показывают себя во всей красе. Именно тут их издевки действительно требуются, накрепко привязывая внимание монстров к стражу. Именно тут их умения на повышение защиты члену команды и перехват части повреждений с наиболее хилых телом персонажей становятся уместны, а зачастую и необходимы.
Стратегия. Как ясно из вышесказанного обязанностью стража будет начинать атаку. Вот пошаговое описание основной стратегии:
1. Тянем монстра (тут есть 3 вариации по разному уместные в разных ситуациях, но о них чуть позже).
2. Закрепляем на себе монстра и его группу (то есть кидается мощная издевка на одиночную цель, потом групповая издевка).
3. Стоим и поддерживаем внимание монстра на себе, пока остальные его убивают.
Данная стратегия хороша, пока не происходят форс мажоры, (форс мажором считается переключение внимания монстра со стража, появление в небольшом радиусе от группы дополнительных монстров (в дальнейшем их я буду звать адды)).
Методы вытягивания монстров.
1. Вытягивание телом.
1.1. Медленно, по шагу подходим к группе противников, ждем того, чтобы они обратили внимание на стража.
1.2. Отбегаем назад, к партии, когда монстры погнались за вами.
1.3. Издеваемся. Закрепляем.......
Замечу, что данный метод требует длительного освоения, но он лучше всего подходит для вытягивания одиночного монстра из скопления. Да, и пока монстр не атакован - вы не в бою, что тоже большой плюс.
2.Вытягивание умением.
2.1. Сразу кидаем издевку, ждем, пока монстр добежит.
2.2. Закрепляем......
Это стандартный метод вытягивания монстров. Просто так или иначе радиус действия издевки иногда меньше радиуса внимания монстров, что может привести к появлению аддов.
3. Вытягивание луком.
3.1. Стреляем в монстра из лука.
3.2. Пока он бежит к нам, кидаем издевку.
3.3. Закрепляем......
Это метод весьма ситуационный, в основном применяется для вымания одиночного монстра или группы из удаленного или недосягаемого помещения или просто неудобного места (узкого коридора, маленькой комнатки). Замечу также, что многие монстры весьма социальны, то есть в стрельнули в одну группу, а вот прибежала она не одна, еще и друзей прихватила. Так что данный метод используется реже всего.
О развороте монстра.
Когда монстр приведен к группе нелишним будет его развернуть спиной к группе, делается это по ряду причин:
1. У разведчиков наиболее мощные атаки производятся со спины монстра. Особенно сильно это заметно у следопытов и убийц. Дальнобойные атаки со спины лучше производить не отбегая далеко вперед танка.
2. Со спины и фланга почти все монстры не смогут парировать, блокировать или ответить на атаку.
3. Если некие адды и прибегут из глубин подземелья, то прежде всего они обратят внимание на танка.
4. Я видел монстров, которые очень больно бьют "по- площади" в секторе перед собой. А вот задом не стреляет никто.
Итак разворот монстра. Все пргосто монстра можно либо оббежать, либо перепрыгнуть. То есть движение лучше прекращать в тот момент, когда монстр уже стоит спиной к партии.
Форс мажоры и их разруливание.
1.При переключении агрессии монстра на другого сопартийца, нужно быстро делать этого монстра основной целью и бросать в него все свои издевки. Если атакуют лекаря, также нелишним будет использовать способности, перехватывающие часть повреждений с одногрупника (Просто потерю дпс группа перенесет, а вот лекаря - нет). И самое главное, чтобы тот, на кого переключились перестал привлекать внимание монстра (о том, как это сделать в статьях про другие классы).
2. При появлении аддов следуе просто сделать их своей целью и начать действовать по стандартному плану (издевка-закрепление.....), но:
Если адды сильнее ваших основных противников или равны оным, то лучше сначала добить предыдущих полуубитых тварей.
Если адды слабее, то зачастую легче снести их перыми.
Экипировка.
Запомните: "Главное у танка не большая пушка, а главное у танка - толстая броня". Потому первейшее внимание уделяем защитным умениям, более крепкой броне, не берем с собой любимую двуручную дубину, а берем щит покрепче и оружие во вторую руку уж какое нибудь там..... При расчете на действие в группе имеет смысл большую часть финансов вкладывать в броню и щит, вторым приоритетом идут книжки с издевками и защитными умениями, оружие на последнем месте. Также в партии стражу желателен лук. Какой - не слишком важно, главное, чтоб монстра пробивал хоть чуть-чуть. Основные наши параметры - выносливость-ловкость-мудрость.
Это, все, что можно сказать в базовой статье про стража.
Берсерк.
"Рубить или стоять, вот в чем вопрос."
Такой-же чистокровный воин, как и страж, без всякой примеси магии, но в тоже время сильно от стража отличающийся. Прежде всего отличающийся большей универсальностью и улучшенными атакующими (по сравнению со стражем) возможностями.
Возможности и экипировка в соло.
К сольной игре берсерк приспособлен лучше, чем страж, прежде всего благодаря своим ударам. У берсерка гораздо больший атакующий потенциал. Основная стратегия - как можно больше быть в ярости. Вываливаем все удары на противника, правда здесь надеемся, что противник кончится раньше ударов. Замечу, кстати, что использование оглушения приводит иногда к прерыванию использования противником умений, так что увидели, что вражина чегой-то поколдовать собралась, немедленно какой-нибудь глушилкой, чтоб неповадно было... Правда все равно в партии лучше.... Причем гораздо.
Экипировка.
Для сольной игры потребуется оружие позначительнее, бросаем всякие щиты и ищем парное оружие поострее. И соответственно покупаем атакующие умения посильней, броня нам не столь важна, как скорость атаки.
Возможности и экипировка в группе.
Если ролью стража в группе всегда будет роль танка, то вот у берсеркера есть несколько путей: танк,), вторичный танк (подстраховка для основного танка), дпс (то есть повреждальщик).
Итак по порядку. Ежли берсерк в группе работает танком (хоть первичным, хоть вторичным), то основные пункты действия стража распространяются и на него, за исключением некторых добавлений:
1. Круговое оглушение следует применять пред закреплением цели. Первая атака монстров зачастую наиболее сильна и предотвращение данной атаки может переменить исход боя в пользу группы.
2. В роли танка надо всегда быть в защитной стойке если в партии много человек или монстры весьма сильны. Атакующая стойка для более слабых монстров или маленькой партии.
3. При переходе аггрессивности монстра, опять же сначала его глушим, потом начинаем над оглушенным издеваться.
Дпс. Уж ежли вашей задачей в группе становится нанесение максимального урона за максимально короткое время, то следует делать следующее.
1. Берем в руки наилучшее оружие.
2. Атакующая стойка.
3. Ассистируем основному танку. (то бишь бьем ту же цель, что и он).
В данном случае все крайне просто. В дальнейшем при разборе конкретных групповых тактик я опишу случаи расхождения с данной стандартной схемой (чаще всего в рейдах).
Экипировка.
Прежде всего берсерку надо иметь 2 комплекта оружия. Наиболее оптимальным мне представляется наличие парного оружия (дпс комплект) а также щита с одноручным оружием (танковый комплект). Лук, как и стражу будет нелишним.
Вторым приоритетом броня.
При выборе умений прежде всего издевки и атакующие умения. Остальное менее важно.
Это, вроде и все про берсерка, пока что.
В статьях про берсерка и про стража я очень мало внимания удеил сольной игре. Это не с проста. Данные персонажи из всех воинов наиболее ориентированны на группу. Малые повреждения при невозможности подлечиться в бою сильно сужают круг монстров, с которыми данные классы могут справиться в одиночку. Для тех же, кто хочет играть воином и в соло лучше присмотреться к другим классам воинского архетипа.
Также имеет смысл отметить, что при поиске партии страж имеет чуть меньше шансов, чем берсерк (если в партии есть страж или берсерк, то второго берсерка вполне могут взять, а вот стража вряд-ли). Правильно экипированный берсерк найдет свое место почти в любой группе.
Паладин.
"Воин, несущий свет"
Может так сложилась моя жизнь в ЕК2, но данный класс я недолюбливаю. Почему? Потому что данный класс представляется очень легким в управлении и очень любим неадекватными людьми паладин до 25-30го уровня в роли танка в партии зачастую является просто стихйным бедствием. Однако опытный и правильный паладин очень сильно облегчает жизнь партии. Да и в соло недурак побегать.
Соло. Возможности и экипировка.
Итак, вы воин: сияющая пластинчатая броня, тяжелый двуручник, рассекающий врагов на куски, призываемый изредка сквайр, в меру своизх возможностей помогающий вам в нелегком деле истребления разнородной нечисти. О! И главное, вы еще и подлечить себя можете (причем, замечу неплохо).
Звучит данное сочетание очень красиво, на деле же все чуть сложнее. Отсутствие сверх сильных атакующих и защитных заклинаний у паладина делают данный класс пригодным для соло, но весьма в данном деле нудным. Монстра придется бить долго и упорно. Готовьтесь.
В соло стратегий две:
1. От атаки: замечательный метод для выноса не очень сильных противников (бьем зеленых): Атакующая стойка, оружие с наибольшим рейтингом атаки прокачанные атакующие заклятья и умения. То есть привлекаем внимание монстра и бьем его быстро и красиво. Лечиться приходится, но не слишком часто. На начальных уровнях подобная тактика действует просто на ура. В дальнейшем становится сложнее. Также к минусам данной тактики следует отнести заниженный уровень монстров, то есть потери по луту.
2. От защиты: все наоборот. Щит, защитная стойка, прокачанные пассивные умения и лечение. Терпим-лечимся-бьем в ответ. Бьем долго. Но в одиночку. Обычно синие или белые слабые монстрюки. Метод достойный, но иногда скучно.
Экипировка.
Для паладина в равной степени важны и оружие и броня и умения. От того, что в итоге получится и будет зависеть выбор тактики. Дистанционного оружия нет, так что ищем пристойный символ. Остальное - чем лучше, тем лучше (единственное замечу для паладина наиболее важны сила, выносливость и мудрость, так что набираем комплекты на эти параметры). Основные параметры - выносливость, сила, интеллект.
Группа. Возможности и зкипировка.
Итак, кем может быть паладин в партии? А может он быть танком и общей поддержкой.
Танк. В качестве танка паладин является самым слабым в игре. То есть и издевки не слишком сильны и атаковать толком не может, так что нужно быть готовым к тому, что при малейшей неосторожности со стороны дпс монстры будут срываться только так. Паладину идти танком в партию имеет смысл только при отсутствии других кандидатур. Но ежели все таки вы стали на данную должность, то:
1. Издеваться, издеваться и еще раз.... вы поняли.
2. Лечим только себя.
3. Применяем самые сильные атаки.
4. Пожалуй самый главный пункт: предупреждаем всех дпс, чтобы били пореже. То есть кинул маг заклиналовку мощную, ежли следующей не убивает монстра пусть пождождет, пусть ударит чем послабее пару тройку раз перед следующей сильной атакой. (кстати данное правило справедливо не
только в данной ситации, но об этом позже).
5. Не забываем кинуть на главного дпс пассивчик, который переводит часть ненависти мрнстра на нас. И нам легче удержать, да и на дпс с меньшей вероятностью сорвется.
Поддержка. Вот тут паладин и проявляет свои самые лучшие качества.
1. У него весьма полезные пассивные способности (хотя у кого они бесполезные, скажите мне).
2. При правильном подборе оружия он будет не так и мало сносить жизни противнику.
3. Он лечит. (да не так хорошо, как полноценный лекарь, но дать оному лекарю передышку или спасти танка может вполне)
4. Он может и внимание монстра с лекаря или мага в нужный момент перехватить.
5. У паладина есть одна способность для совсем крайнего случая. Эта способность не дает паладину двигаться, но притягивает внимание всех монстров к нему, давая возможность партии убежать в более безопасное место, правда сам палыч скорее всего погибнет. Вобщем штука ситуационная, но иногда очень полезно.
6. Передача части своей брони другу. АРХИПОЛЕЗНО на танка. Не недооценивайте эту способность.
7. Воскрешение. Тем более полезно. Вообще в бою лучше чтобы воскрешал паладин, или менестрель. Просто у лекаря воскрешение съест много маны и времени, танка за то время могут и скушать.
В данной роли сложно расписать пошагово стратегию паладина. Просто он стоит рядом с танком и ищет возможности для реализации своих талантов. (то есть используются в основном только атакующие способности. Издевки, лечение, призыв сквайра используются ситуационно.)
Экипировка.
В данном случае первый приоритет имеют умения и заклинания.
Вторым приоритетом является, как водится, 2 комплекта оружия щит+одноручное+двуручное (хотя в партии лучше все таки с двуручным комплектом).
Да, в случае танка щит обязателен. Ибо одна из издевок требует щита в руках.
Броня важна не столь сильно, бить нас особо не должны.
Про паладина, вроде все.
Темный Рыцарь.
"Мне нравится цвет их глаз, хочу взять их себе" (скелет, призываемый темным рыцарем)
Еще один представитель гибридного воинского класса, который обладает как воинскими умениями, так и заклинаниями (в основном ослабляющего характера, также есть разнородный вампиризм и растянутые по времени повреждения). Этот класс представляется мне более удачным, чем паладин для соло. В группе же все зависти от опытности игрока.
Соло. Возможности и экипировка.
В соло темный рыцарь весьма и весьма эффективен. Сочетание неплохих атакующих заклинаний и способностей, возможности носить тяжелую броню и возможности к самолечению весьма хороши. Особенно с учетом того, что даже если дело швах, то можно притвориться трупом, чем, зачастую, и спастись. Так что у данного класса в соло нет стратегии "от защиты" нападение и еще раз нападение, вот наш путь. Единственное, в чем можно пойти в сторну защиты - это отказ от двуручного оружия, атакующие способности компенсируют этот недостаток. Итак по стратегии. Все банально. Атакующая стойка, и использование всех атакующих возможностей, которые имеем. Если дело начинает пахнуть керосином призываем нашего скелетика. Если совсем плохо - падаем на землю и не дышим. Зачастую вражина уходит. Встаем, оттряхиваемся - снова в бой!
Экипировка.
Как и для паладина для нас в равной степени важны оружие, броня и умения. Единственное что не следует особо засматриваться на двуручники. Щит + что то рубяще/дробящее, вот наш выбор. Защитные заклинания и способности понадобятся редко, так что они тоже не столь уместны, а вот самой броне следует уделять очень пристальное внимание.
Группа. Возможности и экипировка.
В группе темный рыцарь может танковать, или работать общей поддержкой, тут все будет похоже на паладина, за исключением пары факторов.
Танк. Как и другим воинам вам предстоит держать внимание монстров. Не разочаровывайте их. Бейте и издевайтесь. Ваши атакующие способности будут весьма неплохо удерживать монстров, хотя дпсам все равно лучше контролировать свои умения и использовать их аккуратно. Естественно используем защитную стойку и щит с одноручным оружием.
Общая поддержка. Стоим и помогаем по мере возможности основному танку. То есть бьем всем, что под руку попадется. Основные плюшки темного рыцаря начинаются при форс-мажоре.
1. Очень ценно умение не только самому прикинуться мертвым, но и навести данную иллюзию на мага или, что чаще, лекаря, ежли дело стало совсем плохо, лекарь потом сможет воскресить всю партию (что зачастую поможет сэкономить кучу времени).
2. У темного рыцаря существует весьма мощный удар. Он почти равен серьезным ударам дпса, а потому может частенько перевернуть исход боя. Используем только в крайних случаях, ибо восстанавливается он ооочень долго.
Экипировка.
К сожалению по партийной экипировке сложно дать толковые советы. Прежде всего желательно собирать наборы на атаку. Танковать темному рыцарю приходится не слишком часто.
Здесь заканчивается статья по темному рыцарю.
Итак второй подкласс воинов описан. Данные типы воина похожи прежде всего тем, что вместе с воинскими умениями используют и заклинания. По различиям - для соло более удачен темный рыцарь. В партии опытный паладин лучше (особенно ежли в данной партии всего 1 лекарь).
Также имеет смысл заметить, что ввиду широкой специализации данного класса ни один из них не достигает вершин в любом из своих умений.
Итого. Классы для тех, кто предпочитает в равной степени сольный и партийный метод игры.
Монах.
"Спокойствие прежде всего"
Ну вот мы и дошли до последнего ответвления воинов. Рукопашники. Самые удачные соло классы воинов, а также весьма востребованные в партии камрады. Сочетание высоких способностей к уклонению от атак противника, мощных ударов и дешевизны экипировки делает монаха весьма лакомым персонажем. Хотя, как водится, в реальной игре все несколько сложнее.
Соло. Возможности и экипировка.
Итак в соло мы уклоняемся от жалких попыток монстра попасть по нам и бьем в ответ. Благо бить есть чем и есть сильно. Также пара защитных стоек и умение слегка подлечиться дают нам возможность выйти живым из весьма сложной ситуации. Плюс еще и возможность фальшивой смерти весьма радует нашего врага (после чего догоняет и радует уже смертельно). То есть в соло мы используем тактику от защиты (ибо даже стандартные атаки весьма и весьма сильны). Очень хочется также отметить полезность невидимости. Другие танки и лекари мечтают о подобной возможности всю свою жизнь в игре.
Экипировка.
Первейшее внимание мы уделяем умниям. Оружие и броня вторичны. Замечу, что в отличие от других воинов нам скорее нужна ловкость, нежели выносливость. Так что первейшее внимание атакующим умениям и оружию.
Группа. Возможности и экипировка.
В группе монах представляет, зачастую бесценный инструмент. Он может быть как танком, так и дпс, так и поддержкой (впрочем есть и другие стратегии, но о них в статьях про рейды).
Танк. Стратегия не отличается от соло. Уклоняемся, бьем в ответ, издеваемся. Повторять до получения результата. У монаха так же есть пара сверх защитных стоек для крайнего случая. Вы перестаете наносить сильные повреждения, но и вам по-боку многие атаки монстров.
Дпс. Вот здесь надо бить много и сильно. и даже если внимание монстра переключилось на вас, можно не особо бояться. Быстро вас не убьют. И и меет смысл кидать на танка умение увеличивающее защиту, вам оно все равно без надобности.
Поддержка. Роль ваша не отличается от дпс, разве что иначе кладутся пассивные умения и нужно быть готовым " предать партию" (то есть убежать от нее, притвориться мертвым, вернуться и воскресить лекаря), ежели дело стало худо.
Экипировка.
Все как в соло, разве что в роли танка придется больше фокусироваться на обороне.
Громила.
"Раздолбай"
Громила, пожалуй является самым "невоинским" воином это больше не танк. Это дпс, причем дпс не намного хуже того же головореза или разбойника, только с более высоким уклонением и возможностью чутку подлечится. В отличие от других воинов защищаться не умеет совсем (что не слишком мешает ему иногда танковать, у правильно прокачанного громилы я видел уклонение в 85%!). Зато уж по нанесению максимальных повреждений среди воинов ему просто нет равных.
Соло. Возможности и экипировка.
Громила, на мой взгляд, является одним из лучших соло классов. К его услугам мощные удары, причем, зачастую не только по одному противнику; пассивные умения повышающие урон в секунду; лечилка; и возможность прикинуться дохликом на крайний случай. Вобщем, в соло, мыпросто бьем всем, чем попало (стараясь сначала убивать более хилых монстров, ежли враг социальный), предварительно наложив на себя все пассивные умения, повышающие атаку. Фальшивую смерть мы придерживаем на крайний случай, равно как и лечение. Хотя при правильном выборе противника эти умения нам могут и не понадобиться.
Экипировка.
Первый приоритет, как и у монаха - умения. А далее собираем наборы с лучшим увеличением силы и ловкости, ибо "толстую" броню все равно не одеть а вот увеличение повреждений и уклонения очччень важная вещь для громилы. Из умений - первое внимание стойкам и атакующим умениям, которые не просто бьют, а оглушают или наносят дополнительные повреждения не просто оружием. Оружие - парное.
Группа. Возможности и экипировка.
В группе Громила работает дпс, реже танком, еще реже контролем толпы (совмещая с поддержкой). Так что рассмотрим данные возможности.
Дпс. Стоим рядом с танком и ассистируем ему в нелегком деле убийства противников, как в соло. Максимизировать атаки поможет наш любимый неэтичный удар по лежачему (мало того удар по лежачему вражескому магу зачастую еще и полезен для предотвращения его попыток пульнуть чем нибудь), серии ударов и пассивное умение на дополнительные поврежденния. И если уж противник сорвался на нас, то достаточно просто некоторое время не использовать спецудары. Быстро он нас не убьет.
Танк. Единственное место в группе, где нам активно придется использовать защитные умения. Итак, защитная стойка, использование издевок.... все как у людей. Тут скорее имеет смысл говорить о форс мажорных ситуациях (ибо наиболее полная инфа по танкованию в статье про стража). Даже не про сами ситуации, а про умения громилы.
1. Приманивание всех монстров в группе противников к себе. Очень полезное умение, еще и прерывающее все атаки.
2. Получение физической брони за счет здоровья. Для мазохистов. Почувствуй себя танком на 30 секунд путем потери половины жизни. По нам НЕ ДОЛЖНЫ ПОПАДАТЬ, а не броня должна смягчать удары. Использование данного умения имеет смысл только в весьма странной ситуации. Я даже не могу себе представить такую. Ибо магические атаки (от которых не увернешься) все равно игнорируют физ. броню.
3. Использование своей увертки на друга. А вот это полезно. Может спасти лекаря или мага от сильной атаки противника и дать нам шанс перехватить оного противника на себя.
4. Шанс на увеличение ненависти монстров при каждой атаке. При первой возможности найти наивысшего уровня. Использовать с парным оружием.
Поддержка. Действуем как дпс. Разве что смотрим за всем полем боя и придерживаем свои оглушающие атаки. Увидели колдующего монстра - в лоб ему, чтоб неповадно было. На более высоких уровнях количество глушилок позволит удерживать одиночную цель в оглушенном состоянии весьма долго (особенно приятно с вражеским колдуном). Ну и фальшивая смерть на готове для кррайнего случая.
Экипировка.
Все по прежнему. Первое внимание к умениям. На втором месте оружие (правда тут не надо смотреть на двуручное. пара и тоько пара ибо многие умения активизируются на атаке с определенной вероятностью, то есть чем чаще атакуем - тем больше шанс). Броня с наибольшим повышением силы (прежде всего), потом ловкости, а потом и на класс брони смотреть можно.
Вроде все про громилу.
Мы рассмотрели третий подкласс воинов. Воители не использующие щитов и тяжелой брони, больше ориентированные на скорость атаки и нанесение повреждений, чем на удержание монстров на себе. Именно монахом или громилой имеет смысл играть любителю сольной игры. Что в соло что в партии классы примерно равноценны. Основное различие в том, что монах умеет защищаться гораздо лучше громилы, что компенсируется более слабой атакой.
Разведчики.
Небольшое втсупительное слово. Подклассы разведчиков весьма солидно отличаются друг от друга, но есть одна вешь, которая обьединяет данных персонажей в партии. Это их способности к выслеживанию монстров. Зачем она нужна я напишу в первой статье про разведчика в разделе про возможности в группе. Замечу только, что именно благодаря ей зачастую разведчик, а не танк определяет общее направление движения партии. Также я решил начать с наиболее неоднозначных представителей братии разведчиков: трубадура и менестреля.
Трубадур.
"Щас спою!"
Трубадур, как и его брат по разуму менестрель является самым странным из всех разведчиков. Многие атакующие способности у него принесены в жертву, для того, чтобы расширить возможности пассивных способностей. Именно от правильного выбора данных умений зачастую зависит удачливость партии. Мало того трубадуров в партии может быть и пара, при этом их пассивки не будут пересекаться. Хотя и в соло данный персонаж вполне способен адекватно существовать.
Соло. Возможности и экипировка.
Если мы бегаем одни, то прежде всео надо определиться с выбором пассивных умений, которые мы будем использовать на себя. Слотов концентрации всего 5, а вот песенок у трубадура куда больше.
Итак, пассивы:
1.Естественно ловкость и интеллект (тем более что оно только на себя и кладется).
2.Песенка на силу и выносливость (вообще повышение базовых параметров весьма положительно для универсалов, коим является и трубадур)
3.Реген здоровья в бою (просто очень полезно)
4. Реген маны в бою (это полезно как в соло, так и в партии)
5. Скорость атаки (мы бьем противника в основном оружием, так что оно очень полезно, в партии тоже будет нелишним)
С пассивами разобрались, перейдем к тому, как мы будем бить противника. Запомните, мы бегаем под невидимостью и первая атака будет именно атакой из под невидимости (в дальнейшем сник-удар).
Итак пошагово основной метод действия трубадура в соло.
1. Покрались к монстру.
2. Сник-удар.
3. Кидаем наши ослабляющие умения.
4. Вот тут методы начинают расходиться. Я бы рекомендовал сделать фланговый маневр.
4.1 Кидаем в противника оглушение
4.2 Забегаем к противнику в бок (или ежли существо не очень высокое перепрыгиваем его).
4.3 Пока он оглушен наносим наш тыловой удар.
5. Используем всяческие другие атакующие умения.
6. Когда кончаются наши ослабления используем их заново.
7. Когда восстанавливается оглушение повторяем фланговый маневр.
8. Если все стало плохо - эвакуируемся.
Это самая распространенная и простая тактика сольной игры за трубадура. Замечу, что описанное мной прежде всего рассчитано на одиночного монстра. С групповым все становится чуть иначе. Имеет смысл фокусироваться на массовых поражающих умениях и нужно еще учесть, что многие противники в группе просто не дадут спокойно провести фланговый маневр.
Обращу также внимание на наиболее уместные умения трубадура в соло.
1. Все, что связанно с перекачкой маны от врага к нам. Пользовать как можно чаще. Враг без маны - полврага.
2. Прерывание врага используем против вражеских колдунов.
3. Очарование лучше использовать с большой осторожностью. Вы не гипнотизер. Зачарованные монстры слишком легко могут предать.
Экпировка.
Первым приоритетом для трубадура являются умения. Особенное внимание пассивам, перечисленным мной выше и атакующим умениям. На втором месте оружие. Броня и бижутерия на последнем.
В отличие от других разведчиков нам скорее нужна ловкость и интеллект. Потом сила. Потом выносливость.
Группа. Возможности и экипировка.
В группе всегда рады хорошему трубадуру. Даже если он будет просто смотреть на все, что происходит вокруг и ковыряться в носу это очень полезный персонаж благодаря своим пассивам. Да, по отдельности они присутствуют у других классов, но вот чтобы все вместе у одного персонажа.... такое весьма редко. Мало того трубадуров в группе может быть и пара, причем их пассивные умения не будут пересекаться. Но уж если вы в группе единственный, то опять-же первым пунктом идет правильный подбор умений. В отличие от сольной игры дать четкое руководство не получится, но общие принципы попытаюсь описать.
В обязательном порядке имеет смысл брать восстановление маны. Она нужна всем.
Реген жизни имеет смысл брать ежли штатный лекарь младше основной группы.
Увеличение скорости атаки нужно брать если в группе присутствует головорез/ берсерк(в роли дпс)/ разбойник/ монах/ громила/ следопыт/ убийца. (то есть те, кому надо бить ручным оружием и бить быстро)
Магическое сопротивление брать желательно, ежли другого ничего не надо.
Повышение силы и выносливости желательно брать всегда.
Повышение собственных параметров (ловкости и интеллекта) в большой партии лучше не брать. Ваша сила в пассивных усилениях для всей группы. Не будьте эгоиситами.
Так что либо защитную песенку (ежле в группе много воинов и разведчиков)
Либо песенку на фокус и магические техники (ежли магов больше).
В группе трубадур всегда находится на должности дпс-поддержка. Причем как раз таки урон он наносит не слишком сильно. Главное - выбор пассивных умений (ну и чуть чуть опыта при использовании активных).
По тактике. Стоим радом с танком, точнее даже чуть за спиной танка. Большинство наших умений не требуют нам встревать в ближний бой. Так что оптимальной позицией мне представляется 5-7 метров позади танка. Иногда будет иметь смысл приближаться к противнику для отработки ударов нашими кинжалами (или что уж там будет в наших руках). То есть стоим позади танка и осыпаем врагов нашими ослабляющими ударами. Иногда прыгнули вперед - ударили- вернулись на свою позицию.
Экипировка.
Опять-же первым приоритетом идут умения. Причем прежде всего пассивные. На втором месте ослабляющие врага. Потом атакующие (в партии и без вас найдется немало умельцев ударить посильнее).
На втором месте броня. (точнее даже не сама броня а параметры ее)
Оружие нам особо в партии не пригодится, как я писал выше мы особо атаковать не будем. Впрочем, ежли вы найдете удачный лук, будет неплохо использовать его. В качестве оружия ближнего боя пойдет пара каких нибудь кинжалов.......
О трубадуре пока все.
Менестрель.
"Сила печали"
Менестрель отличается от своего "собрата по лютне" трубадура прежде всего стихией, которой он наносит повреждения (болезнь у менестреля против ментальных у трубадура) и набором пассивных умений. Попытаемся разобрать его также, как и тубадура.
Соло. Возможности и экипировка.
Итак, первым делом подбираем пассивы.
1.Ловкость+Сила.
2.Реген маны.
3.Увеличение умений обращения с оружием.
4.Увеличение повреждений.
5.Ловкость+интеллект.
Далее стратегия не сильно отличается от стратегии трубадура, за исключением того, что у нас есть атаки, которые восстанавливают не ману а жизнь. С учетом этого желательно минимизировать время боя.
К сожалению так добавить больше нечего.
Экипировка.
На первых местах указанные мной пассивы и атакующие умения. Дальше оружие. Парное с максимальным рейтингом.
Броню следует подбирать с учетом того что нам нужна ловкость, сила, интеллект.
Замечу, что в отличие от остальных разведчиков менестрель не использует яды.
Группа. Возможности и экипировка.
В группе менестрель занимает примерно то же место. что и трубадур. Разве что в группе меньше использует свои пассивы, но больше всякие ослабляющие монстров способности.
О пассивах.
1. Мана реген. Всегда и везде. Самый полезный из всех пассивов (маги и лекари радостно хлопают)
2.Повышение параметров. Лишним не бывает.
3.Увеличение умений на оружие, только ежели в партии мало магов.
4. Увеличение парирования. Странная штука. В принципе, катит при слабом танке, иначе не слишком полезно.
5.Увеличение повреждений от атаки. Опять же полезно, если основной дпс - разведчик (мы не дпс, мы поддержка).
6.Увеличение защиты от яда и болезни. Ситуационно. Ежели нас активно этим атакуют, то используем, не атакуют, забиваем болт.
7.Добавление повреждений болезнью при атаке. Если с нами монах/ громила/ головорез/ разбойник/ берсерк в роли дпс.
Итак, мы вновь стоим чуть позади танка и проклинаем наших врагов с небольшими вылазками для флангового маневра. Если стало плохо - эвакуируемся. И главное, ежли уж кого то зашибли, то на высоких уровнях именно менестрель сможет воскресить убитого соратника. Немаловажный фактор скажу я вам.
Экипировка.
Как и у брата Трубадура смотрим прежде всего на пассивные навыки. Следующим кандидатом на приобретение станут наши ослабляющие умения. Потом броня и бижутерия на ловкость интеллект и силу. Ну и какое нибудь оружие, чтобы было.
Здесь заканчивается статья про менестреля.
Итак рассмотрен первый подкласс разведчиков. Самый спорный и самый непохожий на другие. Оба класса полупассивны. Они неплохо приспособленны как для соло, так и для групповых забегов, но требуют четкого осознавания, какие умения применять. Я чуть подробнее, чем обычно остановился на их умениях, так как правильный выбор скорее приходит с опытом. Особенно с опытом баланса партии. Вновь обращу внимание, что все вышесказанное мое мнение, и я буду рад добавлениям от более опытных товарищей. Просто трубадуром я играл, хотя и не столь много, а менестрелем - нет. А описывать эти классы со слов других несколько сложновато. Вообще, по-моему, данные классы наиболее сложны в освоении, но и одни из наиболее интересных по игре.
Головорез.
"Из тени".
Головорез является одним из основных дпс ближнего боя. Класс, неплохо приспособленный к соло игре, но гораздо лучше чувствующий себя в группе.
Соло. Возможности и экипировка.
В соло головорез действует весьма просто (хотя надо заметить, что весьма эффективно). Ежели мы будем бить более слабых монстров, советую стоять в атакующей стойке, более сильных, естественно надо бить в защитной. Итак, по пунктам.
1. Выбираем цель и подходим к ней со спины под покровом невидимсти.
2. Сник-удар.
3. Пока монстр оглушен, используем нашу основную атаку сзади.
4. Кидаем на монстра все наши ослабления.
5. Проводим обычные удары и ждем, пока восстановится наша основная атака со спины. (И будьте более аккуратны с круговыми атаками, адды никогда и никому не нужны.)
6. Производим фланговый маневр. Замечу, что фланговый маневр у головореза проводится чуть иначе, чем утрубадура, так как у нас 2 тыловых атаки ("с тыла" и "с тыла или фланга").
6.1 Оглушаем врага и бежим чуть в бок отнего.
6.2 Пока бежим за спину используем атаку с тыла или фланга
6.3 За спиной пробиваем тыловую атаку.
7. Переходим к пункту 5.
Если все плохо, пытаемся эвакуироваться
Стратегия крайне проста, правда обход с 2мя атаками требует некоторой сноровки. Для начала просто заходите с тыла, когда это будет получаться чаще пробуйте провести эту комбинацию с обеими атаками.
Частенько в битве против одиночного противника можно спрятаться прямо перед его носом и сразу провести сник-удар. Это целесообразно только в случае, если у вас прокачанные навыки, но не слишком серьезное оружие.
Экипировка.
Прежде всего имеет смысл смотреть на атакующие навыки и оружие. Защита важна не столь сильно. (Все равно длительный бой пережить сложно). Оружие исключительно парное. Щит и меч вариация занятная, конечно, но танковать головорезом - извращение жуткое, по-моему. Также следите, чтобы у вас всегда был хороший яд. Это очень сильное подспорье в бою.
Группа. Возможности и экипировка.
В партии у головореза всего 1 роль: ДПС. И с этой ролью данный персонаж справляется весьма и весьма неплохо.
Дпс. Наша цель - нанести максимальный урон противнику, так что.
1. Ждем, пока танк закрепит на себе монстра.
2. Заходим монстру в тыл.
3. Сник удар.
4. Ослабления.
5.Удары со спины.
6. Бьем всем, что попадается.
Замечу, что у нас еще есть весьма мощный удар спереди и атака метательным оружием, с ними лучше проводить фланговый маневр наоборот.
1. Забегаем монстру в бок.
2. Пробиваем боковой удар.
3. Добегаем до позиции мага или лекаря (обычно они как раз стоят на минимальной дальности броска.)
4. Производим метательную атаку.
5. Возвращаемся за спину монстра.
Также имеет смысл обратить внимание на то, что находясь со спины или с боку от монстра мы не нарвемся на парирование или ответный удар.
Ежели все таки монстр (скотина такая) обращает на вас болезненно много внимания, то имеет смысл воспользоваться следующим методом:
1. Используем способность, которая снижает агрессию монстра по отношению к нам.
2. Используем вторую способность, которая не только снижает агрессию, но и приоритет, да еще и невидимыми нас делает.
После этого монстр возвращается к прогрызанию танка, а мы проводим сник удар.
Мало того, подобный метод подходит для отвлечения монстра с лекаря или мага.
1. Увидели, что тварь кого-то грызет.
2. Переводим ее внимание на себя, благо наши атаки вполне могут это сделать.
3. подводим монстра поближе к танку.
4. Немножко ждем (ждем следующей массовой издевки от танка)
5. Снижаем внимание к нам
6. Снижаем приоритет.
Этот метод хорош тем, что не снимает танка с его основной цели и не требует танка сниматься с удачной позиции.
А уж если все стало плохо. Эвакуация, вот ответ врагам.
Экипировка.
Первое внимание оружию и атакующим умениям. Далее стоят пассивные умения и умения снимающие с вас часть агрессии монстра.
Броне следует уделять не столь много внимания, бить нас будут редко, хотя подыскать броню на ловкость и силу крайне рекомендовано.
Разбойник.
"Лут или жизнь"
Разбойник является самым крепким из всех разведчиков. Вобщем то в сети я даже иногда слышал споры, кто же прикольней разбойник или громила, так как оба класса являются чем то средним между танком и дпс. Именно разбойник является тем классом, которому буду тнужны 2 комплекта оружия, а его иммунитет к "ударам по площади" (в дальнейшем АОЕ), делают его желанным гостем в партиях и рейдах, правда, насколько я понял и групповые положительные пассивы на него не действуют.
Соло. Возможности и экипировка.
У разбойника есть 2 метода убийства противников в одиночку. Отличаются они прежде всего экипировкой и выбором тех противников, коих бить будем.
1. Атака. Парное оружие и атакующая стойка. Этот метод подходит для быстрого выноса большого количества слабой нечисти.
2. Защита. Щит и меч, защитная стойка. В подобном виде можно пытаться бить обычных желтых монстров или даже зеленых героиков.
Сама стратегия боя в точности повторяет стратегию боя головореза, так чтофокусироваться на ней мы не будем.
Экипировка.
Первое внимание следует уделять оружию. Атакующие умения идут чуть позже. При выборе иной экипировки имеет смысл следить за тем чтобы сила, выносливость, ловкость оставались на высоте (именно в таком порядке).
Группа. Возможности и экипировка.
В отличие от головореза, разбойник может и потанковать (особенно в небольшой группе типа разбойник + лекарь или маг со звериком). Именно у разбойника присутствует пара умений, которые позволяют ему вполне пристойно переключать монстров на себя. Ну и роль дпс никто, естественно не отнимал.
Танк. Щит, меч, защитная стойка. Бьем монстра, как били бы в соло. Единственное что, не следует включать умения, которые могут понизить внимание монстра к нам. Но уж если он переключился, мы можем его перехватить. (атака, при которой мы притворяемся тяжело раненым и бьем монстра, как он на нас нападет). В качестве закрепления используем атаки помощнее.
Дпс. Все полностью идентично головорезу, разве что перехват противника с одного из наших магов или лекарей и подтягивание его к танку становится, с учетом вышеописанной атаки, полегче.
Экипировка.
Идентична той же, что и в соло. Добавить что то сложно. Только что не забывайте про яд.
Здесь кончается статья про разбойника.
Итак рассмотрен второй подкласс разведчиков. Данные персонажи в игре являются основными дпс ближнего боя. Имеет смысл заметить, что разбойник больше ориентирован на игру в соло или на маленькую группу, нежели головорез. Хотя и того и другого весьма охотно берут в группы и рейды.
Следопыт.
"В яблочко!"
Следопыт является тем персонажем, который может нанести больше всего повреждений от единичной атаки оружием (просьба не путать с дпс (уроном в секунду)). Достаточно неплохо приспособленный к сольной игре, следопыт весьма сложен в освоении, ежли вы будете играть в соло. В группе же персонаж востребованный, но испытывающий некоторые затруднения в узких коридорах и маленьких комнатках подземелий.
Соло. Возможности и экипировка.
Следопыт в равной степени владеет оружием ближнего и дальнего боя. Правда это достигается за счет того, что большинство ваших умений - атакующие, пассивных практически нет, а те, что есть воздействуют только на вас, но не на партию. Соответственно и использовать при сольной прокачке можно как луки, так и любимые всеми разведчиками кинжалы (хотя для соло щит все таки удачнее, а то защищаться следопыт почти не умеет). Мощный лук (и кууууча стрел к нему) тоже обязательно иметь.
Стратегия рейнджера в соло может весьма сильно различаться в зависимости от окружающей местности: на больших открытых пространствах можно бить монстра издали, убегая от него (что правда весьма затруднительно, ибо монстры в игре очень шустрые даже в замедленном виде); в узких коридорах подземелий лучше вступать в ближний бой. Замечу также, что следопыт - воин одной цели, так как большинство атак по множественным целям производятся из лука, и повторить их в бою весьма затруднительно.
Так или иначе бой начинается одинаково.
1. Сник-выстрел (как и его брат сник-удар производится в невидимости). Желательно сзади и с максимального расстояния до монстра.
2. Пока монстр бежит к нам производим наиболее мощную атаку на расстояниии.
Вот тут начинаются расхождения.
а) Некоторые любят после этого бежать назад, стреляя из лука (ибо именно луки имеют просто гигантские рейтинги повреждений, пары стрел должно хватить. Правда и перезарядка у луков весьма долгая). К тому же мы рискуем привлечь внимание ошивающихся вокруг недружелюбных представителей нечисти, а то и просто сверзиться со скалы или упереться в стену.
б) Некоторые советуют делать следующее.
1. Как только монстр к нам подбежал отвешиваем ему фронтальную атаку.
2. Глушим тварь.
3. Производим фланговый маневр, только не отанавливаемся сразу за монстром, а бежим чуть дальше и используем дальнобойную атаку.
4. Пока монстр бежит к нам вновь дальнобойная атака.
5. Монстр подбежал. Бьем ударом, который делает нас невидимым.
6. Бьем сник-удар.
7. Бьем тем, что осталось.
К этой стратегии придраться почти не возможно, мало того, порядок, указанный здесь приведен просто для примера, части вполне можно менять местами. Обобщая эту стратегию можно сказать следующее: При первой возможности разрываем ближний бой. Если возможности нет, используем атаки ближним боем.
в) А некоторые советуют не париться и после того как монстр добежал бить его, как бил бы головорез или разбойник. (см соответствующие статьи)
Экипировка.
Прежде всего основные (читай наиболее больно бьющие и те что используются первыми) умения. Естественно лук с кучей стрел и комплект оружия ближнего боя по выбору. Это второй приоритет. Броню имеет смысл собирать на ловкость-силу-выносливость.. Ну и хороший яд для максимизации повреждений обязателен.
Группа. Возможности и экипировка.
В группе вам отводится почетная роль дпс (что естественно). Правда замечу, что с учетом гигантских повреждений, наносимых следопытом единомоментно, вероятность сорвать монстра с танка очень высока, так что не слишком торопитесь, вываливать на монстра все ваши сокрушающие атаки.
Мало того, немаловажная часть успеха следопыта в партии: танк должен уметь развернуть монстра спинкой к вам, иначе придется убегать далеко вглубь, для осуществления самых разрушительных атак, а это черевато стенками в ненужных местах или аддами.
Общую стратегию можно описать одним словом: челнок.
1. Забежали за спину монстра. Отбежли на дистанцию стрельбы.
2. Неспешно постреляли из лука.
3. Подбежали к монстру.
4. Пара атак ближнего боя (последним должен стать удар, который делает вас невидимым)
5. Переходим к пункту 1.
Также, с учетом того, что у вас есть куча атак дальнего боя и они весьма солидно привлекают внимание монстров, их будет весьма просто снимать с непутевых лекарей (а иногда и магов), после чего передавать танку (используя рядом с оным все тот же удар-невидимость).
Экипировка.
Все банально, все как в соло.
Здесь заканчивается статья про следопыта.
Убийца.
"Засада"
Убийца, по манере действия похож на головореза и следопыта. Он, как и следопыт, является дпсом одной цели, но при этом предпоситает кинжалы луку. Мало того у него ЛУЧШАЯ АТАКУЮЩАЯ СТОЙКА, остальные разведчики тихо загибаются в углу от черной зависти. Замечу также, что данный персонаж весьма сильно как и следопыт привязан к невидимости. У него есть несколько разных сник-ударов (у бардовской и воровской линейки разведчиков по 1му сник удару). Ну и дабы компенсировать это изобилие, удар, включающий невидимость.
Соло. Возможности и экипировка.
В соло убийца полностью завязан на фланговые маневры. То есть:
1.Подкрадываемся сзади к противнику в невидимости.
2. Сник удар (причем именно тот, который со спины).
3. Глушим.
4. Маневр (сколько успеете нанести фланговых ударов, столько и успеете, желательно наносить пару).
5. Удар, делающий нас невидимым.
6.Сник атака (та что с любой стороны)
7. Остальные атаки.
8. К пункту 3.
Обычно противник долго не выдерживает, но все таки в данном случае рекомендована защитная стойка, Убийца удары держать иначе не приспособлен.
Экипировка.
Умения - вот наш первый приоритет. Оружие набирать надо, но не в ущерб способностям. как и у следопыта собираем комплектв на ловкость-силу-выносливость.. Из оружия берем пару кинжалов, лук с небольшим количеством стрел и яд (куда же разведчик без яду то?).
Группа. Возможности и экипировка.
Мы все так же дпсим, как и следопыт, мало того наша стратегия от соло не особо отличается, разве что мы почти всегда стоим лицом к спине монстра (ну, я надеюсь на это). Бьем не спеша, Внимание мы привлекаем почти как следопыт (хотя замечу, что методы снижения внимания у убийцы почти лучшие в своем классе). Иногда можно отбежать и стрельнуть из лука, хотя это по желанию.
Хочу обратить внимание на пару способностей убийцы:
1. Ослабление защиты. Используйте чаще.
2. Метка убийцы (вроде должно так называться). Обязательно класть, ибо 5 дополнительных неслабых атак - это сила.
3. Все дальнобойные атаки. Используйте осторожно, аддов схватить - это плохо всегда. А подцепить их при выборе места для стрельбы проще простого.
Экипировка.
Все пускаем на атаку. То есть умения. И оружие, и броня побоку. Бить нас если и будут, то не долго (от случайного удара спасут, а долгой битвы ни один убийца не выдержит.
Это все про убийцу.
Рассмотрен последний подкласс разведчиков. Это - самые сильные дпс из всего класса. Замечу, что как дпс убийца более силен, хотя и не наносит таких сокрушительных повреждений, как следопыт, единомоментно. И все таки следопыту нужно много места.... или вменяемый и опытный танк (по началу таких будет немного).
Итак, рассмотренны все разведчики. Они эдакая серединка. Не слишком сильны как дпс (маги, зачастую делают больше), не так крепки как воины, да и лечить не умеют... В чем же их мегафишка? Отвечу, кроме указанных выше возможностей все они почти постоянно бегают в невидимости, и держат трек. О треке я упоминал в самом начале раздела про разведчиков, теперь опишу его подробно.
Самая лакомая цель для любой группы - именные монстры в подземельях, только как узнать, есть ли оный на месте или уже убит более удачливыми искателями приключений не прорубаясь через орды монстров (что, зачастую утомительно)? Вот здесь и показывает себя эта возможность разведчика. Он "видит" название всех монстров в округе (правда не в пределах всего подземелья, конечно). Это дает возможность четко проложить путь и определять конкретную цель приключенцам (то есть нам). Мало того, в сочетании с возможностью скрыть всю партию, данная способность позволяет просто "зачищать" именно именных монстров. Что может быть приятней, чем делить сокровища, выпавшие с именного монстра, наблюдая, как менее опытная партия пытается добраться до его места обитания, завязая в каждой драке? Разве что "пятнашки". Но об этом будет вообще отдельная статья.
Волшебник.
"Слонобой"
Волшебник - это квинтэссенция наших представлениях о магах. Рыцарь фаерболла и молнии. Именно он может нанести самые высокие единомоментные повреждения по одиночному противнику.
Соло. Возможности и экипировка.
Волшебник, как я и говорил выше, больше рассчитан на борьбу с единичной целью, так что старайтесь не нападать на группы, это не совсем про нас. Далее, с учетом того, что повреждения обычно наносятся огнем или холодом, избегайте монстров, которые состоят из этих элементов (зачастую их сопротивление достаточно, чтобы предотвратить все повреждения от заклинания). Итак, враг выбран.
1. Используем закрепление врага (в дальнейшем рут).
2. Бьем нашими самыми сильными заклинаниями.
3. Если монстр освободился от рута.
3.1. Используем наше заклинание с присадкой (оглушением).
3.2. Колдуем новый рут.
3.3. Отступаем чуть назад.
4. переходим к пункту 2.
Эта стандартная стратегия позволяет магу весьма легко побеждать врагов вне подземелий, внутри оных недостаточно простора, дабы развернуться по полной программе. Но редкий монстр выдержит пару-тройку таких циклов (даже на высоких уровнях). Ежели же наша мана подходит к завершению, то имеет смысл ее малость восстановить, благо пара способностей позволяет нам перевести часть жизни в ману.
Не используйте рут вместе с ДоТами, так как рут имеет шанс отмены за каждое единичное нанесение урона, а не за каждое заклинание.
Также, новый рут надо класть ДО, того, как закончился старый.
Экипировка.
Умения. Вот первейший приоритет. На втором месте стоит броня (броня, конечно, штука относительная, но хоть убьют не с пары ударов, да и повышение интеллекта, мудрости и чуть чуть выносливости архиважно) .
Оружие. Вот чого неннадо, того не надо. Настучать посохом по башке маг сможет разве что не совсем уверенному в себе паралитику. Так что в руках что то есть, и ладно. Основным параметром является интеллект. Нелишними будут и выносливость с мудростью.
Группа. Возможности и экипировка.
И вновь мы дпс. Другой роли нам не предусмотренно. Для начала пара общих правил:
1. Вне боя лучше бегайте невидимым, пусть залетные монстры атакуют более крепких телом коллег.
2. Бьем монстров аккуратно. Не надо вываливать вразу все мощные удары. Чередуйте с более слабыми, пару секунд просто стойте и ничег оне делайте, не важно. Главное, чтоб монстр с танка не сорвался. А если и делать что-то, то кидать разнородные щиты на танка. Лишние повреждения, которые не гкнерируют агрессию. Также можно кинуть Дот, и усиление на себя.
3. Атакуйте ту же цель, что и танк. Именно цель танка больше всего к нему привязана.
4. Осторожнее с ударами "по площади" (в дальнейшем аое). Да, очень приятно снести много и всем, но крайне плохо огрести партию аддов, причем именно на ваши плечи.
5. Уж если на вас кто то сорвался:
5.0 НЕ УБЕГАЕМ СЛОМЯ ГОЛОВУ В ДРУГОЙ КОНЕЦ КАРТЫ, НЕ ПЫТАЕМСЯ БИТЬ МОНСТРА ВСЕМИ ЗАКЛИНАНИЯМИ!
5.1. Прекращаем все другие действия и переключаемся на тех, кто нас атакует.
5.2. Колдуем рут (у нас есть как одиночный так и групповой). На подбежавших к нам.
5.3. Отбегаем от монстра. Просто чтобы не бил.
5.4. Сообщаем партии радостную вещь, что мол вас атакуют.
5.5. Ждем, пока с нас монстров снимут. Пока ждем колдуем только поддержание на монстрах рута.
В остальном вы не ограничены в своих умениях, разве что не стоит самым первым кидать мощный фаербол или комету. Не спешите.
Экипировка.
Умения и наборы на интеллект и мудрость. Вообще имеет смысл заметить, что то, что на нас одето является не слишком важным. А вот умения нужны всегда.
Про волшебника все.
Чернокнижник.
"Тяжелая артиллерия"
В отличие от другого "чистокровного" мага (волшебника), чернокнижник специализируется на "ударах по площади" (в дальнейшем АОЕ), мало того, у чернокнижника чуть другие стихии (болезнь и яд против холода и огня), чем у волшебника. Также, следует добавить, что многие умения чернокнижника наносят урон не сразу, а растянутый по времени (ДОТ).
Соло. Возможности и экипировка.
В соло чернокнижнику трудно. Пожалуй труднее, чем другим магам. Прежде всего сложность состоит в том, чтобы найти нужных противников. Нам требуются группки, группы, стайки и стада слабых монстров. И если поначалу нахождение данных групп не столь сложно (в антонике, свободных землях, степях, нектулосе, зачарованных землях и ферротте такие стайки встречаются), то на более поздних уровнях нахождение сольного противника становится весьма сложным.
Итак, мы определились с целью. И вот тут начинается самое сложное. Цели не должны до нас добежать. Бьют они, конечно, слабенько, но их много.
1. Колдуем на врагов нашу массовую атаку с оглушением.
2. Пока все оглушены колдуем вторую атаку с умиротворением
3. Третья атака (желательно смертельная).
Мде. Возможностей в соло по началу не густо. Это на поздних уровнях мы получим пару весьма неплохих защитных умений и (о чудо!) способность наложить на всю группу противников рут при атаке.
Замечу также, что чернокнижник может действовать и по схеме волшебника, правда гораздо менее эффективно.
Есть также один немаловажный совет. Аккуратнее пользуйтесь ударами "вокруг себя" они могут привлечь дополнительных монстров, что очень плохо (особенно для столь слабо защищенного персонажа, как чернокнижник).
Экипировка.
Заклинания, прежде всего атакующие. Важны нам именно они. На втором месте броня. (против кучи слабых монстров даже броня мага какое-никакое спасение). После идет все остальное.
Группа. Возможности и экипировка.
В группе данный персонаж не просто хороший дпс. Это еще и весьма неплохая поддержка. (во первых неплохие атакующие пассивные умения, во вторых, куча возможностей для восстановления маны (правда прежде всего танку). И мощные удары по всем противникам.
В общем есть где развернуться. Тут я скорее могу дать несколько общих советов, чем расписать все по пунктам:
1. Вашей главной проблемой будет не привлекать к себе монстров, так что не спешим с нашими способностями нанести много урона.
2. Нил кристаллы. Копите их, в длинном бою могут весьма понадобиться заклинания, использующие эти камушки. (особенно регенерация маны)
3. Как и в соло, аккуратно с АОЕ.
4. стойте так, чтобы партия видела, когда вас кто то побежал бить (хотя данное правило справедливо для всех магов).
Экипировка.
Самое главное определиться с приоритетами заклинаний. Атакующие и манареген на первом месте. Потом наши пассивки. Сами шмотки не всегда важны. Главное, чтобы интеллект был высокий и мудрость не подкачала.
Про чернокнижника все.
Мы рассмотрели первый подкласс магов. Это наиболее партийно ориентированные персонажи. В соло они тоже на многое способны, но это просто не их приоритет. Скучно. Ищем группу, это первейший приоритет.
Заклинатель.
"Я не один, мой зверь - вот моя группа"
Мы перешли к вызывателям, самым, на мой взгляд, приспособленным к сольной игре классам. Именно на них стоит обращать внимание игроку, который думает большУю часть времени исследовать земли норрата в одиночку. Хотя, как водится данные классы и в партии найдут себе нишу.
Соло. Возможности и экипировка.
Итак, мы одни. То есть мы и зверик. На что имеет смысл обратить внимание.
1. Зверушка должна быть полностью обколдована нужными пассивами.
2. Зверушка должна стоять в защитной стойке.
3. У вас в инвентаре должна лежать щепка (спец предмет, восстанавливающий ману, может быть полезен).
Да, о зверушке. Наиболее удачными для соло являются зверики каменные и воздушные. Первые больше подходят для быстрого вынесения более слабых монстров (больше скорость атаки, меньше жизней). Каменные гораздо более прочные и обладающие неслабыми издевками, что даст вам возможность самому бить монстров.
Огненная зверушка более сложна в освоении, так как в соло вам придется класть на монстров (причем на всех) рут, а элементаль будет их бить всех сразу. Иногда оно весьма сложно.
Заклинатель сам себе партия, так что в плане тактики все просто:
1. Тянем зверушкой монстра поближе к себе (атаковать-вернуться).
2. Начинаем бить монстра магией.
3. При необходимости зверя лечим.
Все весьма просто, разве что как обычно имеет смысл аккуратней обращаться с нашим уроном, дабы не отвлечь монстра от элементаля.
Если все, вдруг, стало совсем плохо, можно оставить монстра догрызать зверика и сбежать. Каменная зверушка может дать нам немало времени.
Экипировка.
Умения, умения и еще раз умения первейшее внимание зверушкам, и накладываемым на них пассивам. Далее обмундировку на интеллект-мудрость.
Группа. Возможности и экипировка.
Очень сладко данному классу и в группе. С учетом универсальности, заклинатель - один из классов, который реально подходит для дуо. Со жрецом мы выберем каменюку, с танком огневичка или воздушника, с разведчиком лучше воздушник, с другим магом - каменюка.
О выборе огня или воздуха. Если основная цель - группы монстров, то лучше всего подходит огненная тварь, ежели одиночная, то можно подумать и о воздушной.
Рассматривать игру в дуо мы не будем, замечу, что целью заклинателя является преобразовать дуо в удачную тройку (удачной тройкой являются 1. танк-лекарь-дпс. 2. Танк-дпс-дпс.)
Ну а уж если мы играем в полной партии, то уж точно найдем, где развернуться. Сама стратегия практически идентична стратегии мага, разве что есть несколько дополнений (правда перед боем, а не после).
1. Пассивы на повреждение надо кидать на танка. (как вариант на дпс ближнего боя, хотя это может быть чревато срывом монстра с танка).
2. Зверушка должна быть в атакующей форме.
3. У всех членов партии должны лежать щепки.
Как обычно, нашей задачей будет не сорвать с танка монстров, одновременно нанося большие повреждения, так что поспешаем аккуратно, все как обычно
Да, и имеет смысл помнить, что зверушка - не только ценный мех, а еще и небольшой консерв маны "на крайняк". Иногда может пригодиться.
Экипировка.
Между сольной и групповой разница прежде всего в умениях. То есть больше внимания атакующим зверям, меньше внимания защите. В остальном - аналогично соло.
Про заклинателя все.
Некромант.
"Я умею все! Я зло во плоти"
"Убер класс! Лучше всех" ((с) Gangtrang) <-Не слушайте его!
Некромант является весьма удачным игровым классом. Да, он действительно может и лечить, и воскрешать, и зверушки у него есть, и повреждений наносит немало, и ману регенерит как вертолет. НО! Нигде он не достигает совершенства, кроме разве что регенерации своей маны в бою. Хотя в опытных руках - просто конфетка, а не класс.
Соло. Возможности и экипировка.
В соло данный класс почти идентичен заклинателю, имеет смысл скорее писать о различиях данных классов.
1. в перерыве между боями зачастую полезно "отсосать" у зверика часть маны. Данная возможность не сразу убивает существо, а постепенно перекачивает его здоровье в нашу ману.
2. В бою у вас есть возможность как подлечиться самому, так и подлечить зверюгу.
Ежели все стало совсем плохо, то цель можно попробовать напугать, а то и дохликом прикинуться.
Экипировка.
Умения прежде всего, единственное что, не имеет смысла брать только атакующие, животинки и пассивные умения нам тоже весьма полезны. Обмундирование мы собираем на интеллект, выносливость, ловкость (выносливость нам очень нужна для большего количества здоровья)
Группа. Возможности и экипировка.
Этот класс является дпс-поддержкой. Поддержка состоит в том, что можно не только наносить повреждения, но и подлечиваться , восстанавливать себе ману и даже лечить других.
Весьма эффективная схема лечения выходит следующей:
1.Лечим союзника (тратим часть здоровья)
2. Вампиризм (одиночный)
3. Вампиризм (групповой)
4. Отсасываем часть маны со зверика.
Данная схема зачастую может спасти того же танка или сыграть роль "скорой помощи" для сопартийца. При этом урон (в конечном итоге получает наша зверушка (которую все равно бить не должны). Хотя, конечно по затратам маны оно не столь хорошо.
Есть также интересный метод бить монстра почти без затрат маны:
1. Сосем зверика (1 или 2 раза)
2. Лечим зверика собой.
3. Используем вампиризм на монстра. (по моим подсчетам выходит, что данная схемка начнет работать с 35 уровня, раньше соотношение маны не позволит)
В итоге мы теряем чуть-чуть жизни (чуть-чуть это меньше 1%), у нас та же мана, так мы еще и монстра ударили!
Вобщем класс интересный и достойный его возможности конвертации жизни в ману и обратно дают серьезный простор для умелого (и шустрого игрока).
В остальном все будет аналогично заклинателю. Не забывайте, разве что раздать всем щепки (у некроманта они правда сердцами называются), и следите за уроном.
Экипировка.
Идентична сольной.
Итак, маги со звериками. Универсалы. Хотя, надо заметить, что звери у заклинателя посильнее будут, да и по ДПС, по моим подсчетам заклинатель будет впереди. Зато у некроманта куча хитровыпендренных схемок и большая универсальность. Классы достойные и интересные, хотя и сложные в освоении при игре в группе.
Иллюзионист.
"Спи, моя радость" (иллюзионист о монстрах)
.Итак, самые сложные классы магов. Для их освоения потребуется попотеть, но результат того стоит. Одни из немногих, способные вырезать героиков ^^^ своего уровня в одиночку. В партии обожаемые благодаря своим пассивам и возможностям контроля толпы.
Соло. Возможности и экипировка.
Наша основная задача в соло состоит в том, чтобы удержать монстра, пока мы будем его бить. Тут нам поможет наш ассортимент заклинаний типа "сон" и "оглушение". Наша зверушка представляет из себя нашу копию, так что удерживать противника сможет и она, просто ее заклинания чуть слабее наших.
Прежде всего, нам нужна одиночная цель. То есть мы не рассчитаны на долгий ьой против группы. Если цель не героическая, то можно поступать следующим образом:
1. Направляем клона на монстра.
2. Пока клона грызут, сосем у монстра ману, оглушаем и усыпляем монстра.
3. Когда клон уже почти при смерти. Рут на цель, зверика отводим к себе.
4. Теперь клон усыпляет и рутит противника, а мы бьем. Замечу, что клона можно заставить класть рут, правда для этого сначала нужно потренироваться. Да, мы не можем приказать монстру использовать конкретное умение, но вот его атаки всегда идут в одном и том же порядке. И, зачастую, первой атакой будет именно рут.
На более поздних уровнях у нас появится еще и дпс зверушка. Она ограниченна во времени, но именно ее следует отправлять первой в атаку на более серьезных монстров. при этом клон использует рут, а мы бьем магией, будучи готовым поддержать нашего клона
_________________ Флок, Москит и Мухоед в одном лице. Ум, Честь и Совесть 
|